praegune kellaaeg 13.09.2025 20:04:08
|
Hinnavaatlus
:: Foorum
:: Uudised
:: Ärifoorumid
:: HV F1 ennustusvõistlus
:: Pangalink
:: Telekavad
:: HV toote otsing
|
|
autor |
|
monty11
Kreisi kasutaja

liitunud: 14.04.2006
|
13.04.2011 12:15:12
|
|
|
angel kirjutas: |
Selleks on sul ju olemas nupp -> luba vaba laskmist või laskmine käsu peale. Sina oledki väejuht. Sina kamandad vägesid ja kui sina ütled juba @ def et laske siis kui sihtmärk ees siis on neil ka selleks õigus. Imo see juba tähenärimine ja ma oleks suht pisssssed offff kui mingid tropid ei paku mu meestele vibu powerit kuna oma mehed võivad pihta saada. Kui näen et pihta saavad ütlen HALT ja võtan auto laskmise maha ning suunan manuaalselt nad teise kohta. |
Hakkasin just sama kirjutama +1
See pole teps mitte progejate laiskus, vaid väga hea lisa mängule. Kui sul vibumehed lõpetaksid laskmise niipea kui su oma mehed vaenlase lähedale jõuavad, siis loeks ma pigem seda miinuseks. See, et sa ei suuda oma vibumehi hallata tähendab lihtsalt seda, et pead mängu veidi rohkem harjutama. Kui iga kapten hakkaks lahingus ise selliseid otsuseid tegema, siis poleks tegemist enam koordineeritud lahinguga vaid massirahutustega.
Äärmisel juhul jääks ma rahule ühe lisanupuga, mis vaikimisi asendis ei ole aktiveeritud. See nupp võiks siis olla "Avoid Friendly Fire".
angel kirjutas: |
Endal oli üks lahing kus AI vana tropp ronis mäe otsa ja üritasin siis teda sealt vibudega lasta... tutkit -> AI lasi mind vastu vibudega ja alt lasmine VS ülevalt laskmine - teab igaüks kes võidab. Ja kui hakkasin oma armeedega teda ümber piirama ja peale minema saadeti ratsavägi vibudesse. Ehk siis pole üldse mitte paha. Samas AI, nagu öeldud, teeb ka vibu ja ämbreid aga parem kui mingi dumb dumb cheat gen AI mis viimasel ajal levinud oma odavuse tõttu (egas enamusele vist vahet pole, peamine et press a button = something awsome) |
Siinkohal vaidleks natuke vastu. Selles mängus ei ole mäe otsas kükitavatel vibumeestel enam nii suurt eelist kui vanemates TW mängudes. Varem oli vibumeestel laskeulatuse eelis, kui täpselt vaatad, siis seda enam ei ole. Kui mõlemad on näiteks sama kallaku peal, siis pole eriti üldse vahet. Ebatäpsemate laskuritega tekib probleem, kui vastase vibumehed on kusagil kalju otsas, kuid kui su vibumeestel on hea täpsus, siis võtavad nad ka nii vastase maha.
_________________ Both the universe and stupidity are infinite. I'm not so sure about the former. - A. Einstein
Tule ja kiika minu fotomaailma. |
|
Kommentaarid: 4 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
4 |
|
tagasi üles |
|
 |
SirAskAlot
Kreisi kasutaja
liitunud: 19.03.2011
|
13.04.2011 12:53:01
|
|
|
angel kirjutas: |
Selleks on sul ju olemas nupp -> luba vaba laskmist või laskmine käsu peale. Sina oledki väejuht. Sina kamandad vägesid ja kui sina ütled juba @ def et laske siis kui sihtmärk ees siis on neil ka selleks õigus. Imo see juba tähenärimine ja ma oleks suht pisssssed offff kui mingid tropid ei paku mu meestele vibu powerit kuna oma mehed võivad pihta saada. Kui näen et pihta saavad ütlen HALT ja võtan auto laskmise maha ning suunan manuaalselt nad teise kohta.
See AI passib kui neid lased on levinud viga. Seda fixitakse enamasti pätsidega. Aga siiani ei ole seda uues täheldanud kuna AI ründab ikka peale kui näeb et sa kössss oled. Kui sul ikka über armee vibude taga siis ta vist ei julge rünnata. Ja vibud saavad otsa... nõrk. Sa peaks nägema mu vibu armeed.. neil saavad vibud siis otsa kui vastane on maatasa tehtud. Ehk siis kui ikka üks terve rida on vibulasi ja teine rida on jalaväge siis jätkub neid nooli ikka kõvasti (terve rida = see max arv mehi mis mängus mahub kaartidena sulle sinna alla).
Endal oli üks lahing kus AI vana tropp ronis mäe otsa ja üritasin siis teda sealt vibudega lasta... tutkit -> AI lasi mind vastu vibudega ja alt lasmine VS ülevalt laskmine - teab igaüks kes võidab. Ja kui hakkasin oma armeedega teda ümber piirama ja peale minema saadeti ratsavägi vibudesse. Ehk siis pole üldse mitte paha. Samas AI, nagu öeldud, teeb ka vibu ja ämbreid aga parem kui mingi dumb dumb cheat gen AI mis viimasel ajal levinud oma odavuse tõttu (egas enamusele vist vahet pole, peamine et press a button = something awsome)
Kui sa varitsemist ja vari rünnakut kasutada ei oska siis ise süüdi. Ise olen sedasi teinud et mingis metsatukas on JÕLE armee peidus. Aga vastasele on nähtaval ainult sutsu kaugemal kaitseta jalavägi. AI paneb suure hurraaaga peale ja siis kui nad kohale jõuvad tuleb nähtavale päris armee kes ründab vasakult - paremalt - tagant. Seega EPIC win ja vsio. Vastane enamasti paenb liduma või siis kaotab palju mehi. Kui enda mehed sul nõrgad siis muidugi eliit väed neid ei karda ja notivad kõik maha.
Ratsaväe teistele tagant selga ajamine on imo parim strateegia. Kaotused on vastasel VÄGA suured ning moraalile mõjub see väga laastavalt. Oma meestelegi ratsavägi tagant sisse sõidab on suht jama kuna kaotused on märgatavad
Tahad õiget total war'i siis mängi võrgus või pane min raskus astme HARD peale. Alla selle on mäng dum dumb ja loll, igav.
Kui vastasel on 5000 meest ja sul 2500 näiteks siis sõda on võidetav AGA siis pead kasutama taktikat -> vari rünnak, mehed metsas peidus osad nähtaval, tagant peale tulemine ja flänkimine. Parem asukoht seoses vastasega ehk siis kasutad maastiku ära. Ning õiged väed. Ise kohati isegi lasen lihtsamad lahingud AI'l ära teha ning just need "võimatud" lahingud võtan enda peale ja vaatan kas tuleb võit või mitte. |
teeks paar asja selgeks
1. mängin antud hetkel hardiga. Suudan vabalt AI-d lollitada et ta oma mehed ühel kohal seistes laskes maha nottida (praegune rekord 1 vibu üksuse jaoks on 121 surnud meest), suudan vabalt ühe vaenlase üksuse põhiarmeest välja pullida ja ta oma vibude ette vedada. Suudan ka künkal/kindluses istuva vaenlase jalaväe ilma vibulahinguta maha nottida ja siis oma väega vaenlase vibudest üle joosta. Mul ei ole selleks isegi tervet rida vibulasi. Piisab täiesti 6 üksusest.
Antud hetke mängus olen 11 provintsi vallutanud ilma et oleks ühetegi enda ostetud maa üksust lahingus kaotanud. (Merelahinugd ja kindlustes olevaid tasuta üksusi ei aervesta.) Ei hakka eitama et see on saavutatud AI nõrkusi exploitides. Ei tunne selle üle ka erilist uhkust. Selline on lihtsalt mu mängu stiil. Kasutan kõiki arvuti poolt antud võimalusi ja eelistan, et võitluse lõpuks jäävad kõik oma üksused alles.
2. aotshoot on off pole sama mis "ära lase sõbralikke üksusi ilma käsuta". Tegijad on näinud meeletult vaeva et imiteerida võitlusi ja siis unustavad suht elementaarsed ja lihtsad asjad sisse progeda. Muidugi kui sõna strateegia tähendab põhiliselt vibumeestele käskluste jagamist siis jagan aravmust et kõik on korras.
Mida sa sellest poole armeega metsas varitsemisest jahud ? Mina mõtlen varitsuse all varianti kus sa oma armee põhikaartil metsa peidad ja kui vaenlase armee juthub sellele selga jooksma, siis saad võitluse alguses oma mehed ümber vaenlase armee panna.
Pätsidega AI fiximise kohta. Total War seeriale on olnud omane et väljas põllul/metsas kaklemise AI on suht ok. Kindlused ja nüüd ka siis mervõitluse AI on nõrk/väga nõrk. Ma ei ole märganud et AI oleks uuemate mängudega ajajooksul paremaks läinud.
Patchidega pole suurt mässanud. Oletame et patchid teevad ajajooksul asja paremaks , siis tekib küsimus miks tegija paneb uude mängu jälle viletsa AI. Kui sa tahad nende tööd kellegi teisega võrrelda siis king arthur : roleplaying wargame annab sellleks võimaluse. Samad vennad tegid ka mingi ristisõdijate/ saratseenide strateegia mängu. Nimi ei tule kohe meelde midagi lionheartiga oli vist. Viimane oli võibolla strateegia koha pealt isegi parem vähemalt ei olnud seal maagiat (mis mulle meeldis) millega pool vaenlase armeed maha võtta.
|
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
13.04.2011 13:04:11
|
|
|
Total War'is on alati klassika, et AI bugine ja pätsiga tehakse korda. Selline standard on silma hakanud. Nüüd enam ei märka niivõrd suuri vigu nagu rome/medieval'is oli. uues medieval total wars'is pidi lausa pätsi peale panema uidu said 50% ai'st mis oli loll nagu laua jalg enamus olukordades, kes mängivad seda mängu ilma pätsita siis oma viga.
Ei ole ühtegi totalit ilma pätsideta mänginud ning nüüd steam pasa tõttu lastakse pätsid ise peale. Seega soovitaks ma sul alati pätsid peale panna, et kõige "värskemat" versiooni mängust proovida. Päts fix list on ikka enamasti muljetavaldav olnud seni.
Kuna AI on reaalselt seal olemas siis eks ikka buge tekib. Ja vast ei jõuta kõike ka testida kuna muutub kulukaks. Hea seegi et pärast pärst ära fixitakse. Selle AI progremine mis seal total'is on ei tundu ka eriti kerge olevat kui just ei ole hästi geniaalselt asi tööle pandud ja lihtsalt petab inimesed ära et AI on tark tegelt on loll. Samas enamus tootjad ei saa isegi enam sellise AI'ga hakkama mis tunduks tark aga tegelt töötab väga idiootsetel ja lihtsatel käskudel/põhimõtetel.
Aga osati muutuvad tegijad jah laisaks... väga suuri muutusi sisse ei tooda ning vaikselt tüüritakse juba DLC randa. Eks tasub nautida siis seda mis veel on ning paistab kas varsti tuleb uuem seeria mis on Total Crap Seni olen asjaga igatahes rahule jäänud kuigi kohati jah -> same old same old aga kui asi on hää ja toimib siis miks mitte. + empire tõi uuendusi + shogun on kah teistmoodi toimetatav mingist küljest + mp sai seekord kena upgrade'i
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
Pihv
HV veteran

liitunud: 27.08.2002
|
13.04.2011 13:29:26
|
|
|
Kui Shogun 2 on esimene Total War mäng mida mängid siis võib AI jah kehva tunduda, kui võrrelda nt. Medieval 2'ga (jätan selle Empire seeria välja, vähe teine lahing) siis on AI mäekõrguselt targem ja kui kasutada veel Very Hard või legendary raskusastet on lahing mis muidu oleks lihtne päris keeruline ja minu puhul kohati ka teostamatu, seda siiski eelkõige AI'le antud stats ja moraali boonustele, kahjuks. Aga AI liikumine lahingutes on väga 5+ minu arust, eriti karm on see, et ratsavägi liigub väga kiiresti, hetkeks unustad minimapi ära ja juba nad notivad sinu vibumehi.
Vibumehed ise on suht lahjad minu arust võrreldes eelnevatega v.a siis kui Kindral paneb "Inspire" peale üksusele siis on täpsus meeletu ja vabalt võib ühe enda üksusega 2 vastase oma jooksma panna. Ilma vastavate boonusteta on default vibumeeste noolte arv suht nadi jah.
|
|
Kommentaarid: 101 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
94 |
|
tagasi üles |
|
 |
SirAskAlot
Kreisi kasutaja
liitunud: 19.03.2011
|
13.04.2011 14:09:45
|
|
|
Ma oleks üllatunud kui total crap tuleb. Seeria tegijad on suutnud oma taset hoida ja enamasti midagi uut ka lisada . ... kui neid keegi just ära ei osta.
Kas medieval oli see kus vaenlane su kindluse ette seisma tuli ja su kindluse kahurid ta maha tapsid , ilma et ta midagi oleks teinud ?
patchide ja multiplayeriga ma ilmselt ootan kuni kuskilt mõni 10 rahaühiku soodus pakkumine silma jääb. Tavaliselt juthub see ajal kus tahaks mängu teist korda uuesti läbi mängida. Samuti on tolleks hetkeks kõik suuremad vead mängust eemaldatud.
|
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
13.04.2011 18:11:42
|
|
|
Medieval oli jah see kus vastane kindluse ees seisis ja ootas surma. AGA see oli vaid siis kui sul a) võtsid vastase ennem vastu kui ta valmis oli, vastasel juhul olid tal siege masinad valmis millega ta su kindlust koheselt ründama hakkas b) kui sul ei olnud PÄTSI peal.
Ehk siis see "bug" oli täiesti mööda minev nähtus. Samas asjas mängus tehti ka korda viga kus AI passis kuniks sa vibudega ta lagedal taeval maha nottisid.
Imo total war on suht koht odav mäng (eesti hinnad suht samad mis välismaal, ainult jobu ja hull ostaks asja steamist)... võrreldes sellega mida saad ja võrreldes mis pask ülejäänud turgu uputab nimedega "strateegia" vms kus strateegiline väärtus on suur 0 et siis derp 'id kah suudaks midagi seal korda saata.
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
monty11
Kreisi kasutaja

liitunud: 14.04.2006
|
13.04.2011 21:55:13
|
|
|
Patchid on olnud TW mängude väga tugevaks edasiviijaks. SEE, et tänapäeval patche nii palju on võib tuleneda erinevatest asjadest. Mõned toovad näiteid, et vaata kuidas 10 aastat tagasi polnud mingit sellist jamamist nende patchidega, no olgem ausad, mängud on 10 aasta taguse ajaga "veidi" keerulisemaks muutunud.
Mängurite kasutuses on nii palju erinevat riistvara ja nende kombinatsioone, et mängu testimine nende kõigi peal on võimatu. Lisaks mängivad rolli väljahõigatud tähtajad. Arendajad või nende omanikfirmad on nähtavasti kõik börsidel noteeritud ja tänapäeval pole sugugi paljut vaja, et aktsiahinda vabalangusesse saata. Tänapäeva ärikliimas ei ole kõige lihtsam ellu jääda, eriti kui lihtrahvast aktsionärid iga asja peale üle reageerivad ja ootavad metsikuid kasumeid. Samas ilma nende rahata ei oleks paljude firmade tegutsemine võimalik.
Tuleb meelde mitme aasta tagune Motorola juhtum, kus prognoositi ütleme 8 miljardist kasumit ja kui tegelik kasum oli 7,9, siis kukkus aktsia päris korralikult. Sama effekti võib anda liivajooksnud mängu müügilejõudmise tähtaeg. Mingi hetk tuleb otsustada, et mäng on piisavalt valmis selle plaadile kõrvetamiseks (see ei toimu just ühe päevaga) ja samal ajal nähakse kurja vaeva esimese patchi kallal, mis tuleb välja enamasti kohe peale mängu.
Loomulikult võivad arendajad olla ka teadlikud erinevatest AI probleemidest, mis ei ole seotud n+1 riistvara kombinatsiooniga ja ma ei usu, et nad istuvad käed rüppes ja ei tee selle lahendamiseks mitte kui midagi. Kui nüüd natuke tähe servast näksida, siis ei ole ju tegelikult AI-d olemas, vaid see on rida triggereid, mille asetleidmisel teeb arvuti ühte või teist asja. Siinkohal tekib ka mulje, et mänge siiski tehakse mänguritele, mitte AI vigade otsijatele ja nende ärakasutajatele. Kõiki leidlikke mängureid ei ole firmal võimalik mängu testima saada ja paljud ei pruugi ka leitud vigadest teada anda. Olgem ausad, kui paljud beetatestijatest on mängu mängimise asemel sealt tõsimeeli vigu otsinud ja nendest foorumis teada andnud? Tunnistan, et pole ka ise üritanud vigu leida, vaid beetat mängida nii nagu see oleks lõplik versioon. Kui ma midagi häirivat avastan, siis vahest (mitte alati) pistan ma oma pea beetefoorumi ukse vahelt sisse ja kaen, et kas sellest on juba räägitud. Siiani pole mul õnnestunud oma panust veel anda, kõik on juba kellegi teise poolt raporteeritud.
_________________ Both the universe and stupidity are infinite. I'm not so sure about the former. - A. Einstein
Tule ja kiika minu fotomaailma. |
|
Kommentaarid: 4 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
4 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
14.04.2011 00:05:24
|
|
|
tsitaat: |
no olgem ausad, mängud on 10 aasta taguse ajaga "veidi" keerulisemaks muutunud.
|
enamus mänge on just idoootsemaks ja lihtsamaks muutunud aga jah Total War'is vist midagi isegi toimub, mingi bittech kirjutis oli kah "AI" kohta Vanasti tehti mänge "4 fun" ja "kunst" jms asjade pärast .. .. nüüd jah lüpsavad raha masinat. On see Total mis on aga niikaua kuni tüübid asjad ära pätsivad ja lõpuks asi valmis saab siis
Müstiliseks teeb ainult see et pidevalt, enamasti, on neil AI'l ühed ja samad vead. Tekib juba kahtlane tunne, et mis moodi see AI seal paika pandud on. Olgu need trigerid või mitte aga asi on imo suht "usutav". AI mängib sinuga koos ning annab sulle pikki tatti kui kaua passid ja mölised. Lahingutes oskab ka mingil määral sinuga kaasa mängida ning isegi sulle tuule alla teha. Kindluse rünnakus olin ma väga häppy kui nägin, et nüüd on pandud AI mitmest kohast korraga ründama. Eelevalt vist midagi sellist oli kah aga mitte nii massiivselt, et pidid lausa mõnikord vägesid ümber kiiruga korraldama, et mitte vastaseid oma "lippu" juurde lasta.
Aga jah.. üritan üks päev selle mp käima saada ja vaatan mis seal toimub, peab vist ennem ainult ükskustega tutvust tegema kuna AI vastu saab sageli suht ühe ja sama total war reegliga (ma isegi ei loe vägede tutvustusi kuna ei pea vajalikuks) - > parimad vibud, parim jalavägi (ei ole vahet kes. kõige paremad on "universaal" ehk siis medival - rome stiilis/mõistes = eliit mõõgad) ning siis mingi vastupidavam ratsavägi. Loodaks, et teise inimese vastu mängides sedasi asi ei lähe kuna vaadatakse ikka hoolikamalt keda treenida ja keda mitte. Päris "üks armee kõigele vastu" ei ole olemas... kui ikka valed üksused siis peaks ideeliselt tappa saama. A'la saadad ainult vibud, hobused ja piigid vastasele vastu kes laseb vibudega su sodiks ja raiub mõõkadega pooleks.
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
monty11
Kreisi kasutaja

liitunud: 14.04.2006
|
14.04.2011 00:46:26
|
|
|
Keerulisemaks all ei mõelnud ma seda, et ta mängitavus keerulisemaks muutub. See, et mängitavus idiootsemaks muutub, selle eest võime tänada üldist publikut ja arvutite liigset levikut.
MPs ei alusta sa kohe kõigi unititega. Seal hakkad erinevaid provintse võtma ja siis saad uusi uniteid juurde. Alguses on talupojad erinevate lisadega. Pmst nagu mängus, arendad oma kindralit ja vägesid. Kui MP kohta küsimusi siis ma mõne koha pealt võin sind valgustada ka, olen seda veidike tagunud.
_________________ Both the universe and stupidity are infinite. I'm not so sure about the former. - A. Einstein
Tule ja kiika minu fotomaailma. |
|
Kommentaarid: 4 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
4 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
14.04.2011 11:53:00
|
|
|
public ja arvutite leviku kaela vaevalt ajada saab kõike... rohkem kerge vaevaga kiire $$$$ ja saartele lõunasse puhkama. enamus mängudes on juba AI nii loll ja puudulik, et isegi aastal 2002 mängud tundusid intelligentsemad olevat
mp'd uurin üks päev lähemalt... ainuke asi, et kuidas ma saan oma asju aretada? nagu MM0? kui tähele ei pane lastakse su külad seebiks või käib mapi värk nagu sp's ja siis teatud lahingud on teiste mäguritega?
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
SirAskAlot
Kreisi kasutaja
liitunud: 19.03.2011
|
14.04.2011 13:37:15
|
|
|
Ristiusu levik ja levitamine tundub liiga lihtne olevat. 3% usu levikut kõrval provintsidesse võiks olemata olla, siis oleks mõlemad usud tasakaalus.
Nabnab trade ship-id oma kahurite ja musketitega sõidavad tavalistest jaapani laevadest lihtsalt üle. 1 nabnab trade ship minimaalsetel seadetel (max 6 laeva) peaks piisav olema et enamus merelahinguid võita.
Järgmise mängu peakski vist teise usu valima. Praegu õnnestus mul upgradetud nabnab sadam linna vallutamisega saada. (loomulikult saatsin ma alguses eurooplased pikalt kui nad mulle sadamat pakkuma tulid ) Toda provintsi ei saagi ilmselt ristiusust vabaks.
Kas keegi on proovinud kristlasena mängida ? Praeguseks hetkeks on mul mulje jäänud et ristiusu valik teeb mängu lihtsamaks.
|
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
17.04.2011 15:39:04
|
|
|
endal käivad pinda need usuvärdid... pidevalt oli vahepeal rünnak, rünnaku järel teatud aladel + rahutused. siiani teatud alad ei soovi usuküsimuses kokkuleppele jõuda kuigi olen teinud omateada kõik, et seda soodustada. Sadama hävitasin ühes kohas ära mis kuulus kristlastele ning panin oma "usumehed" valvesse...
õnneks nende usuliste armee on kari mökusid... jube kerge vaevaga saab neid laiali ajada
-edit-
Vaatasin, et kui kohe shogun koha endale võtad, selle linna s.t, siis ongi kööga... ei kuuluta enam keegi sulle sõda ja kutsu kõiki AI'sid su vastu. Vaikus majas. Ehk siis täpselt sama värk tundub olevat mis eelnevates total war'ides. Kui sa võtad "pea mehe" maha siis ongi rahu majas. Ainuke probleem on siis oma suurt ala üleval hoida ja siis nõutud kinnipeetavad linnad kätte saada.
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
Pihv
HV veteran

liitunud: 27.08.2002
|
17.04.2011 18:04:47
|
|
|
SirAskAlot kirjutas: |
Arusaamatuks jäi varitsuse mõte. Vaenlased olid kuskil keset kaarti , väljaspool sinu laske ulatust. Et neid kotti tõmmata pidid oma armee juppideks jagama, mis tundus suht vilets mõte olevat. Tundub et varitsuse asetus on ka otse Napoleonist võetud ja arvestatud on kahurite suurema laskmis kaugusega.
|
Mina ise jagasin oma armee kaheks, vibumehed mõlemale poole kelle taga oli jalavägi. Pluss siis veel Light Cavalry mõlemale poole, ehk siis oli 4 külge kaetud.
Olen nõus, et distants on kauge ja kohe kui "Start Battle" vajutada ei hakka su vibumehed kõmmutama, kuid nad pidid kõigest 50m (umbes) ettepoole jooksma ja siis avasid vastase pihta tule.
Põhimõtteliselt purustasin vastase samaväärse armee. Vibumehed hõrendasid ridu, jalavägi liikus mõlemalt poolt peale ja ratsavägi tuli ja sõitis veel lõpus üle selle mis alles oli.
Minu meelest isegi hästi saab paigutada oma vägesid, reaalselt ei kujuta ette, et selline armee jääks vastasel märkamata enne kui nad niimoodi ümber on.
|
|
Kommentaarid: 101 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
94 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
17.04.2011 21:30:44
|
|
|
Nii tehtud, isegi õnnestus. Esimese korraga hard tasemega shogun ja 25 ala minu käes. Pärast seda lagunes asi muidugist kohe mõnest otsast kokku aga plaan terve map endale võtta. Nüüd hea rahulik sepitseda ja vallutada. Timeri pärast sai tormatud.
Mäng ei ole rome'ist või medieval'ist muutunud -> võta pea staap maha vastasel ja ongi rahu majas, AI ei pöördu su vastu. Alles lõpus pöördus kui oli pms juba ai jaoks "game over".
Muideks see "vibudega võidab igatpidi ai" -> proovi ise vibude armee vastu sõdida. Ma üritasin... sain sama moodi pikki päid nagu AI minu käest sai. Vibusid on nagu muda siis pms lased vastase seebiks, olenevalt muidugi vastase hulgast ja vägede tüübist. Kindluse peedistamine vibudega oli väga kerge. Samas ise pidin samasuguse jura vastu kaitsma siis kaotasin
Aga see kuramuse epic bug on siiani alles - > hoidke end kui teie kindluse müürid on katki. AI jääb sinna sisse kinni ja oma mehed kaotavad mõistuse. Nad on progretud nõnda, nagu ennegi, et nad on kõik üks üksus ehk siis kui üksuses üks mees kas või kusagile kinni jääb on terve üksus halvatud
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
SirAskAlot
Kreisi kasutaja
liitunud: 19.03.2011
|
18.04.2011 15:19:35
|
|
|
tsitaat: |
Muideks see "vibudega võidab igatpidi ai" -> proovi ise vibude armee vastu sõdida. Ma üritasin... sain sama moodi pikki päid nagu AI minu käest sai. Vibusid on nagu muda siis pms lased vastase seebiks, olenevalt muidugi vastase hulgast ja vägede tüübist. Kindluse peedistamine vibudega oli väga kerge. Samas ise pidin samasuguse jura vastu kaitsma siis kaotasin |
Ostad armee vibumunkasid vastu
Kui see juhtub armee bow samuraisid olema ja arvuti kuhugi passima ei jää vaid kohe selga jookseb, siis läheb tõesti jamaks. Nood suudavad niisama ka võidelda. Kui arvuti passima jääb siis on aega mingi strateegia välja mõtelda.
Stand & fight andis vibulahingus arvuti vastu suht hea bonuse. Võrdse arvu vibulaste puhul lasin ma arvuti vibulased selle abil suht ruttu juppideks. Ma pole märganud et arvuti ise seda oleks kasutanud.
Poleks mängu aeg seljas siis teeks ilmselt 5-5 bow samurai/ bow monk rea + stand & fight talendiga kindral armee taha istuma.
Arvuti rumalus võib ka suht huvitavaid olukordi tekitada. Mingil hetkel joksin ma korralikult välja ehitatud 3 tasandilise linna otsa kus arvuti istus oma 5 armeega. Jumal teab miks ta sinna oli kogunenud. Teised klannid lammutasid rõõmsalt ta tagalas ja võtsid maid ära. Jooksin siis oma 1 armeega talle kallale. Kindluse vallutuse ajaks sain 3 armeed vastu ja pärast käigu vahetusel lendasid 2 armeed veel eraldi selga. Ilmselt kasutasin ma kõik trikid ära et kindlus kätte saada ja käigu vahetus üle elada. Siiani kogu mängu meeldivaim olukord.
|
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
18.04.2011 15:25:24
|
|
|
kohati tundub et ai paneb lihtsalt "pange" mul käis vahepeal üks meeleheitlik kindluse ründamine kus ai ei saanud õite aru kuidas müürist ülesse ronida... tulemus oli see et nad kaotasid. puruks läinud kindlus = epic fail mõlema ai poolelt. Nii omad kui vastased. Vanasti total war'is olid samad bugid, vähemalt alguses. Mäleta kas pätsid asja täiesti ära fiksisid.
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
KrisVr
HV Guru
liitunud: 27.08.2008
|
07.05.2011 14:47:41
|
|
|
http://forums.totalwar.com/showthread.php/17168-Patch-2-here-s-what-s-coming
tsitaat: |
Hi everyone,
Patch 2 is almost upon us! We previously said we’d release this in the first week of May, but we’ll now be introducing a tiny delay. Don’t worry though, it’s only
until Monday.
We’re exercising a bit of caution in not releasing over the weekend in order to get in as much test time as possible. There’s an enormous amount of fixes in the patch (see below!), and If we release it on a Friday and something goes wrong, we won’t be able to react as quickly over the weekend. The extra testing time will help to make sure we achieve a silky smooth release.
The team has been working really hard, and we know you’ve been waiting, so as a way of saying thank you for your patience, we’ve also sneaked in four brand-new free maps.
We're including:
Spoiler 
Aki
Flood plains
Hida mountain
Sanriku Ria
This update will also bring you DirectX11, anti-aliasing support, and a whole caboodle of fixes covering all sorts, from the campaign map to AI behaviour and multiplayer balancing. There’s a lot in there, and we want to get it right!
Happy conquering,
The Creative Assembly.
Patch full changelog:
Spoiler 
Additions
DirectX 11 support, including:
• Advanced Shadows
The DirectX11 pipeline supports very high quality shadow maps, giving softer shadows with significantly less aliasing compared to DirectX 9.
• Support for MSAA 2x,4x,8x.
Requires Shader Model 4.1 or Shader Model 5 support, not available on Shader Model 4.0.
The DirectX11 pipeline supports Full screen multi-sampled anti-aliasing at 2x,4x & 8x resolutions. Shader Model 4.1 cards will support 2x, 4x MSAA. Shader Model 5 cards will support 2x, 4x, and 8x MSAA
• Enhanced Depth of Field
With Shader Model 4.0 & Shader Model 4.1 you will see enhanced depth-of-field with a dedicated pixel/vertex shader pipeline. With Shader Model 5.0 depth-of-field is accelerated with a Compute Shader, offering very high quality depth-of-field.
• Tessellation Support
Tessellated and normal-mapped rocks and rocky-terrain surfaces (requires Shader Model 5 support). Up close to the camera rocky terrain surfaces are visibly more detailed and realistic.
• Anti-aliasing support
Bug fixes
General fixes (includes single player and multiplayer fixes)
• Tweak on Alt-F4 fix
• Fixed firing-arc overlay for blinding grenades to show minimum range
• Slight changes to the intercept for igniting buildings
• Fix for battlefield dominance being awarded to both players
• Fixed triggers for the Elusive Strikeforce and Inspiring Counterattack achievements
• Legendary force achievable in single player
• Fix for stacking effects
• Ninja hiding tweaks
• Change to how victory types are assigned so that Heroic victories are a bit rarer (they're the most common now) and decisive / close are more common. Pyrrhic can be more common than before
• Fixed entities floating outside castle wall when they get knocked down or knocked flying while climbing off the top of walls
• Fixed bug with looping transition animation due to move orders with invalid path locations being spammed by the squad repeatedly
• Capture buildings cache if the building was captured from held before telling the Aide de camp
• Improved torch caching
• Fix for crash in battlefield zone cursor intersection
• Adjustment to AI to make it more difficult for the AI to use cavalry against spearmen
• Fix for drop-in ambushes not starting if the player under ambush presses 'Start Battle' first
• Ship banners are now appearing correctly in replays
• Fix for men staying at the bottom of the walls when they are attacked whilst climbing
• In naval replays, some ships’ flags were appearing in the wrong colours, now fixed
• Order to burn down a building now finishes if the building is destroyed by other means
• Fix to rare crash when placing mines in naval battles
• Experience system revision: experience-level thresholds rebalanced to allow for faster overall level-progression. Per-unit-type threshold multiplier introduced that scales the thresholds to compensate for differences in the damage output of different unit types. AI experience levels now fully derived from combat (the AI experience boosting mechanism has been removed).
• Updated pre-battle speeches to take greater advantage of available situational information
• Grass and scrub no longer gets in the way of the camera during pre-battle speeches
• Armies sharing the same deployment zone are no longer deployed on top of each other by default
• Fixed bug in tracking-camera caused by restricted camera behaviour activated by Legendary difficulty mode
• Improved first-person camera and projectile camera: time dilation effect is now relative to projectile speed. Artillery engine crew now trigger the projectile camera when their engine fires. Projectile camera remains stationary at the projectile's terminus to allow the player to see the results
• Pre-battle speeches now distinguish between multiple causes of the gates being forced open at the start of the battle
• Adjustments to morale calculations, dependent on who is in control of an army and in what context. Allows for fine-tuning of morale calculations separately for single-player humans, multiplayer humans and AI armies
• Improved the calculation of unit combat status. This corrects errors in the reporting of a unit's tooltip win/loss state, and also fixes some issues in the unit morale calculations that use this status information
• New weather gameplay effects added: Fog now causes a range penalty to all missile units, and causes non-commanding units to be hidden at a distance of 600m or more, even if they are out of cover
• Fixed issue where the Total War camera sometimes snaps downwards when switching the camera type and/or starting a transition. (This was particularly evident at the end of the pre-battle cinematic)
• Fixed issue in reinforcements system that allows multiple armies to feed more units into one army than is allowed on the battlefield
• Fixed crash-bug caused by placing Yari Ashigaru into pike wall formation, then incrementing/decrementing their formation width and moving the unit before ending the deployment phase
• Fixed issue that allowed siege defenders in ‘fight to the death’ mode to continue fighting in the end phase of battle after their fort was successfully captured by the attacking force
• Pre-battle speeches are now disabled in custom battles if the player does not field a General
• Fixed crash bug where the Stand and Fight special ability was used in a custom battle on a general unit that had been removed and re-added to the battle setup
• Fixed crash bug resulting from construction of an RTS camera with specified position
• Fixed crash bug that could sometimes occur when the FPS camera's context-entity died
• Cinematic camera movement speed is no longer height-relative. This allows for greater control and adjustment of camera positions in the cinematic editor
• Fixed flaw in unit logic that could cause a crash in the multiplayer lobby when interacting with a veteran unit that has zero men.
• Pre-battle speeches now allow for minor clans to be playable.
Naval combat
• Fixed intercepting with surrendered ships
• Fixed ships getting stuck on the edge of the battlefield
• Fixed sail-configuration not fully working when using speed-up
• Fixed enemy naval mines being visible in deployment
• Hull-damage indicators now consistent across campaign and naval battles
Audio
• Audio rebalancing
• Added projectile injury sounds
• Added special ability UI sounds
• Added new unit melee sounds (male/female units, swords/spears, mixed)
• UI sound when unit ordered to climb wall
• Naval mines trigger launch sound
• Front-end seasonal sounds to match scene
• Fixed problem with music not playing on custom battle screen
• Music volume now defaults to 75%
• Fixed rare issue with sounds not triggering after extended gameplay
• Separate sounds for female units
• Added reverb for distance sounds
• Fix for host being able to hear UI sounds for units that have been gifted to another player
• Fixed move-UI sound being played instead of attack-UI sound when choosing artillery bombardment location
• Added new sound when buildings selected in campaign map
• Aide de camp now supported during pre-battle speech
User interface
• Fix for some effect-bundle tooltips being cut off
• Fixed finance summary profit totals
• Fixed radar map image not updating when new clan discovered, and fixed rebel-owned region tooltip
• Fixed front-end camera transition
• Fixed mpc win movies showing same faction for both allies
• Fixed radar flee- icon crash bug
• Changed public-order display on finance panel to show current factors (rather than predicted)
• Re-enabled slider for mission-event text
• Fix to block co-op tax exemption exploit
• Fixed assassination-movie location bug with garrisoned generals
• Fixed bribe/move options panel text
• Fixed mpc multi-turn move diplomacy panel exploit
• Added extra update for diplomacy 3D model view
• Fixed avatar snapshot uploading so that it only occurs when avatar changes
• Made regions with imminent rebellion flash red on public order maps
• Changed ‘become shogun’ event message into a movie popup
• Mousing-over factions in diplomatic relations now previews faction details
• Fixed avatars with bow-skill not loading customised model into battles
• Added display of convalescing characters into radar list
• Fixed agent options crash bug
• Customised avatar of opposing player in MP battles now loading correctly
• Fix for saving replays in results screen
• Battle-regroup flag now has tooltip and is shown on radar
• Fix for cards getting stuck to cursor
• Enabled right-click on multiplayer units to show encyclopedia
• Made selected cards more recognisable
• Minor chat fixes and polish
• Fixed toggling of group-behaviour
• Text input improvements
• Added timer to special-ability buttons to display cooldown in minutes/seconds when mousing over
• Morale and charge bonus icons now show correct images on unit-information panel, and now show in campaign
• Weather/Waiting panel in battle now gives details on effects current weather will have on battle
• Added extra guarding for accessing model to prevent potential crashes
• Modified drag-out behaviour so if user holds CTRL while dragging out units, they will walk to destination
Battle camera
• Fixed bug in historic battles where the camera would be left in cinematic mode after the end of the intro cutscene (particularly in Okehazama where it never returned to normal)
• Sekigahara and Okehazama historic battle in-game cutscenes are now skippable
• Heat haze in Nagashino historic battle reduced
Campaign map (some singleplayer, some multiplayer)
• Katana cavalry is no longer immune to attrition
• Wako trade ships upkeep cost reduced (to match other trade ships)
• Various fixes in general's retainers
• Increased chance of critical success for successful actions
• Slightly increased the value of resources not traded away
• Changed general skill ‘strategist’ to award the movement extension instantly (not just in the beginning of a new turn)
• Fixed issue where rebellion in regions could happen without prior warning of unrest
• Fixed issue where rebellion could happen in region on the turn after it was captured
• Finances map now shows regions that will rebel next turn as flashing. Tax-exempt regions with negative public-order value also flash
• Movement-distance display now updated when skills applied
• Random first-level art picked for research in first turn if researching nothing
• Accuracy mod bonus applied correctly
• Fix for issue where double-click on character skills could make skill points get lost
• Added preferences variable to control campaign-camera edge-scroll delay
• Re-added ‘trade route raided’ messages
• Fixed navies being deregistered from trade nodes when the commander dies
• Trade-route raiding now updates when war declared
• Fixed predicted number of turns for replenishment
• Fixed issue that wouldn't always allow navy-merging very close to trade nodes.
• Fixed rare lockup with agent acting against garrisoned settlement
• Fixed Namban trade port not updating number of available trade routes correctly
• Fixed path-finding state bug which could leave armies unable to move for a turn.
• Fixed inability to disembark army from navy in port which is under blockade.
• Fixed negative bonus-value modifiers for looting
• Fixed instance of trade route removal not cancelling existing raids
• Fixed rare disembark-at-port problem
• Reordered code on becoming Shogun to prevent inappropriate messages being issued
• In Diplomacy, probability of acceptance is now reported as high for gifts
• Fixed crash in family-system after adopting uncle back into family
• Workaround for bad path-finding data in starting position
• Fixed rare lockup where army disembarks from navy into zone-of-control in player settlement, the navy is too close to a third party neutral navy, and the player declines to attack the disembarking army
• Fixed rare load-crash when loading a pre-battle save game during an AI turn when that AI had previously issued a multi-turn order that involved an army disembarking from the navy in a future turn
• Agents will no longer play multi-turn action animations if the player cannot afford the action
• Autoresolve battle visual fix: army cannot drop to zero soldiers before the last round
• Night battle support for pending battle power-bar. Will update if night battle is selected (and if the UI queries the value again)
• Autoresolver will destroy or capture ships that are too weak to be used in battle
• Repairing a ship in a port no longer invalidates its hull panel information.
• Fixed a glow under the shroud when a castle is under siege
• Kyoto has an additional defence bonus in the autoresolver
• Improved defensive behaviour of single-region clans when building up forces to attack
• Improved force conglomeration when pulling in defensive forces from distant regions
• Fixed Bribe and Demoralise action-usage
• Fixed naval-repair behaviour
• Fixed minor clan alliance-breaking behaviour
• Fixed a number of issues that may lead to corrupted save games
• Fixed a number of AI-recoverable lockup issues
• Fixed number of AI/model positional inconsistencies
• Some efficiency improvements
• Fixed case where ninjas could end up standing on top of each other
• Fixed issue with not being able to back out of a sally-out attack
• Fixed issue with not being able to withdraw from an attack against an army that is standing very close to a castle (but not besieging) when the attacking army is inside that castle
• Fixed various issues with agents remaining in castles or armies they shouldn't be in after creating a vassal or bribing an army or castle
• Fixed AI lockup involving agents attempting to join a force that already contains three characters
• Fixed not being able to issue an order to blockade a port when the cursor was over a navy inside that port
• Fixed rare crash in recruitment system where armies could end up with the wrong unit leading the force
• Fixed issue with being unable to issue orders to agents inside a castle
• Improved recruit-to-general performance, especially when clan has a very large number of regions
• Sabotage Building action now applies a varying amount of damage linked to the ninja’s skill
• Fixed rare bug of a new Daimyo spawning a castle where a battle had just occurred, forcing the battle to be fought again
• Fixed spawned Ashikaga clan armies appearing on top of Ninjas
• Agents can no longer be recruited within besieged settlements
• Reinstated missing realm-divide event-log entry
• Fixed generals defecting to Wako or European Traders
• Fixed issue with AI not correctly issuing Demoralise and Bribe orders
• Fixed rare crash bug where merge-cursor would appear when the cursor was over a farm or special building, when the user had a navy with an agent onboard selected
• Fixed night battles being able to exclude a human player from participating in a battle
• Fixed lockup when carrying out a bribe action when another character is moving
• Building Sabotage events now show region name
• Fixed rare crash involving ambushers standing on top of each other
• Fixed Generals enlisted statistic so it takes into account generals acquired via dilemmas
• All newly recruited Geishas will be between 18 and 25 years of age
• Agent options dialogue no longer appears if the target army is in the same clan but already contains the maximum number of agents
• Removed gap in Agent Indicator flag on enemy army which signified Ninja presence
• Fixed bribed armies not ending their siege
• Fixed armies created via Incite Revolt appearing on top of the monk that incited the revolt
• Fixed rare crash in matched animations on campaign map
Units
• Removed passive ‘encourage friendly morale’ bonus from General’s units
• Increased flanking morale-penalties
• Changed casualty morale-penalties to be smaller at low casualty levels, and higher at large casualty levels
• Reduced siege-unit accuracy
• Increased detonation-radius on fire rockets
• Inspire ability bonus to morale reduced to 10 from 12
• Inspire ability bonus to accuracy reduced to 15 from 40
• Inspire ability bonus to reload reduced from 50 to 20
• Inspire ability bonus to melee attack reduced from 7 to 3
• Rapid Volley reload-rate bonus reduced from 70 to 30
• Whistling Arrow penalties to units reduced
• Fixed Hattori Daimyo's portrait in campaign
• Tweaked AI recruitment-priorities so more clan-specific units are recruited
• Added in missing bridge map from Iwami province
• Fixed errors with some Yari Ashigaru unit morale values, so clan specific versions now always have higher morale than generic versions
• Increased multiplayer costs of Cannon Bune and Nihon Maru to 4000 and 5000
• Morale for multiplayer Warrior Monks reduced by 2
• Multiplayer Naginata Warrior Monks melee attack reduced by 3
• Bow Cavalry multiplayer cost reduced to 650
• Katana Cavalry multiplayer cost reduced to 800
• Yari Cavalry multiplayer cost increased to 850
• Fire Projecting Mangonels multiplayer cost increased to 1500
• Fire Rockets multiplayer cost increased to 1800
• European Cannons cost increased to 1500
Bonus extras
4 new multiplayer maps:
• Aki
• Hida Mountain
• Flood Plains
• Sanriku Ria
|
|
|
Kommentaarid: 30 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
1 :: |
0 :: |
27 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
07.05.2011 15:04:48
|
|
|
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
Wiltz
HV Guru
liitunud: 28.01.2002
|
05.08.2011 02:52:02
|
|
|
kohati on battle'i dünaamikaga midagi ikka väga korrast ära, mulle tundub mängu alguses tegin agressiivselt kohe paar attackimist mingite põmst endaga võrdsete armeede vastu. 2 heroic victory't taskus. siis läksin linna siege'ma, ülla-ülla seal oli jällegi suhtkoht enda armeega võrdne vägi sees. need siis seekord ründasid mind peale ühte vooru siegemist. noh, loogiline oleks et defendimine on ikka hulka lihtsam eksole, paigutusin veel ilusti ühe ilusa mäe otsa ka huiatki, minu vibulased ei suutnud mäe otsast põmst midagi ära teha ja samas vastase üks vibude punt võttis lausa mitmest minu üksusest korraga nagu seeni peale vihma täiesti arusaamatu, suurest masendusest panin mängu kinni poole lahingu pealt ja edaspidi vist ainult attackin ise edasi
_________________ "There will be an entire generation of deaf audio enthusiasts who were brought up on CD players and Best Buy receivers, electronic music and so on. These people won't know good sound if it bites them in the ass, so in the end the industry wins." |
|
Kommentaarid: 275 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
9 :: |
3 :: |
226 |
|
tagasi üles |
|
 |
KrisVr
HV Guru
liitunud: 27.08.2008
|
11.08.2011 21:50:47
|
|
|
Total War: Shogun 2 Rise of the Samurai DLC
PCGamer
tsitaat: |
Eurogamer report that The Creative Assembly are preparing something more substantial for Total War fans to get their teeth into. Rise of the Samurai is coming in September will add a new campaign set 400 years before Shogun 2′s standard campaign.
Rise of the Samurai will let generals play as six new factions that make up three new warring families, the Taira, the Minamoto and the Fujiwara. These clans will have access to 16 new units, including Tetsubo Warrior Monks with female Onna Bushi fighters.
There will also be four new agents, including Shirabyoshi dancers and Junsatsushi Inspectors. Finally, the DLC will add 10 new naval units, 10 new mons and 10 new retainers.
Rise of the Samurai is slated for release some time next month. There’s no news on how much it’ll cost just yet. |
|
|
Kommentaarid: 30 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
1 :: |
0 :: |
27 |
|
tagasi üles |
|
 |
Wiltz
HV Guru
liitunud: 28.01.2002
|
11.08.2011 21:54:20
|
|
|
küsiks, et kas patchimine teeb vanad save'd kasutuskõlbmatuks selles mängus?
_________________ "There will be an entire generation of deaf audio enthusiasts who were brought up on CD players and Best Buy receivers, electronic music and so on. These people won't know good sound if it bites them in the ass, so in the end the industry wins." |
|
Kommentaarid: 275 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
9 :: |
3 :: |
226 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
11.08.2011 22:02:20
|
|
|
miks peaks `? Selline "über ämber" on enemasti vaid väheste mängude viga (tean vaid üksikut mängu kus selline black on tehtud ja enamasti oli see ka vaid 1.0 to 1.x versioonile minnes ning hilisemad pätsid toimisid). Pätsid on sellele mängule pms kõik "kriitilised" ja hädavajalikud ja siiani ilma nendeta asja taguda ei tasuks.
+
arvad et juba kisa poleks lahti kui asi nõnda oleks? Steam ju uuendab automaatselt asja ära... siis oleks ammu juba mingi asi "põlema" pandud kui save'id kaovad.
aga jah.. DLC lüpsimasin on lahe...
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
Wiltz
HV Guru
liitunud: 28.01.2002
|
11.08.2011 22:09:30
|
|
|
miks peaks? ei tea...tehakse sellist kino ikka aegajalt, mina tean küll rohkem kui üksikuid mänge, kus nii on olnud
antud juhul lihtsalt kuskilt välismaisest foorumist lugedes jäi nagu selline väide silma, sellepärast küsisin.
ega patch ometi ju seda viga ikka ei paranda, et ülevalt kalju nuki pealt ja alt orust üksteise pihta laskvatel vibulastel on TÄPSELT sama range ja efektiivsus? ühes lahingus oli lausa naljakalt masendav vaadata kuidas vaenlane kuskilt eriti madalalt august mind nottis...lahingut alustades ise mõtlesin küll, et no ei saa olla võimalik, et ta sinna üles oma noole suudaks lasta
_________________ "There will be an entire generation of deaf audio enthusiasts who were brought up on CD players and Best Buy receivers, electronic music and so on. These people won't know good sound if it bites them in the ass, so in the end the industry wins." |
|
Kommentaarid: 275 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
9 :: |
3 :: |
226 |
|
tagasi üles |
|
 |
angel
HV Guru

liitunud: 06.12.2003
|
11.08.2011 22:39:31
|
|
|
Mängisin algusest peale total war shogun 2'te, tegin camp'i ära, save alles. Proovisin just eile mängu natuke, et edasi võtta terve map ära. Save'id töötavad 100%. Sama kehtib kõikide total war'ide kohta. Kui patch mängu peeti keeraks siis oleks juba "save game fix" väljas vms jura.
Ise tean vaid et gothic 3 oli save probleemid, über mäng nimega vampire bloodlines oli probleem AGA seda siis custom pätsidega mis lisasid/lukustasid lahti lisamata sisu. ... ja mingi oli vist veel aga ei meenu enam.
Mäe all vs mäe üleval -> oleneb kaugusest, tolle aja longbow'd peaks päris hea litriga andma. Aga jah see kas üleval peaks minema kaugemale on tõsi, samas kui täpne see asi oleks . Aga sellise EPIC graafika ja massiivse alaga mängul on alati paar bugi olnud... vähemalt pätsitakse ära. Kui viga on ämber, mida ta tundub olevat, siis tea kas tootjale teada anda oleks kasu Seda kas sama viga esines Rome/Medieval mängul enam 100% ei mäleta. Imo seal sai just vennikesed kusagile künka otsa pandud et range parem oleks... võin ka eksida. Igatahes alt ülesse minnes olid kaotused suurem kui vastupidi liikudes. Antud Shogun2'es ei ole selliseid lahinguid eriti tulnud, väldin kuna ebamugav rünnata kohati, seega 100% kindel ei ole kas on täiest pohlad kus kohas väed paiknevad. Vähemalt metsas varitsus, flänkimine, hirmutamine, vägede mässama ajamine etc toimivad. muidu ei saaks teatud lahinguid võita ehk siis ise enamasti pean lahinguid kus vastane on suures ülekaalus kuna pms kui üle poole mapi ära võtad on väga raske suurt väge kõikjal valmis hoida ja AI pidevalt sutskab kusagile.
Mängu ühesehitus on vast "bugiga" kuna iga kord on mängus pms samad vead ai'ga, hiljem õnneks pätsitakse ära. Massiivne asi samas ning AI on imo arvestatav. Mitte tavapärane läbinähtav debiilne AI mida aina enam ja enam mängudes ette tuleb. Ehk siis AI mis on isegi viletsam ja vähem usutavam kui CS 1.6 bottid
_________________ |--{o,o}-----(\__/)-----------------|
|--|)__)-----(='.'=) ----O RLY ?---|
|---"-"- -----(")_(")-----------------| |
|
Kommentaarid: 175 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
157 |
|
tagasi üles |
|
 |
Wiltz
HV Guru
liitunud: 28.01.2002
|
12.08.2011 03:38:51
|
|
|
kas see on huvitav ka mingi bugi või ongi mõeldud mängus nii, et sea trade'i saad teha korraga max kahe teise clan'iga? millega on sea route'de arv piiratud või mis seda määrab? loogiline nagu oleks tegelikult, et niipalju kui on trade porte, niipalju on sea route'i ka (+boonus kui mõni port on vägavam jne).
jaapanlased ei kasutanud longbowsid kui nüüd täpne olla, see oli vist mingi euroopa ja inglise sõjaväe eripära. aga noh see selleks, ega vahet ei ole mis bow'ga on tegemist, fakt on see et vibu on sedatüüpi relv mille nool lihtsalt füüsikaseadusi arvesse võttes lendab kaugemale ja võimsamalt ALATI siis kui seda lasta kõrgemalt madalamale! ja füüsikaseadused kehtisid juba dinosauruste ajal samamoodi nagu nad kehtivad praegu...nii et jah, tegu on kas just bugiga, kuid igatahes minumeelest suht suure möödalaskmisega developeri poolt selles osas kõrguse advantage ilma selleta on ju peaaegu pointless. mis krdi mäe otsa panemise juttu nad seal tutorialis siis ajavad?
kui nüüd rääkida suisa kuskilt kalju otsast laskmisest siis tegelikult peaks vibu sellisest kohast olema ikka täiesti räige taparelv vastase sõdurite pihta. ja samal ajal peaks vastase vibu olema sisuliselt kasutu kuna noolt sinna kalju otsa lennutades ehk pea otse üles lastes kaob ära noole momentum. või eks mine proovi ise kedagi vibuga lasnamäe maja otsast surnuks lasta
muidugi mingit eepilist realismi ei oodanudki sellest vibu asjast (noh, tore ju oleks...aga mõttetu lootus samas ) kuid fakt, et süsteem on tehtud primitiivsemaks ja ebarealistlikumaks kui see oli isegi shogun1's jätab küll ikka väga halva mulje.
muud asjad, flankimine, moraal ja selline värk jah toimib üldiselt, kuigi minumeelest on need asjad ka aetud liiga leebeks ehk kohati. et kui ikka vibulastega niidad pool unitit maha ja siis lendad oma unitiga peale ei tohiks vastane nagu enam väga pikalt seal tsuksida, vaid peaks suht käbe jooksu panema.
samas ma olen nõus, et üldiselt lahingu kui ka mapi AI on tõepoolest päris märgatavalt parem kui vaat, et kõigis eelmistes total war mängudes. vähemalt alguses tundus nii, map oli ikka väga keeruline mingid esimesed 15-20 turni või nii, nüüd tundub, et asi hakkab juba minema. mängin very hardiga (vist oli nii battle kui map).
_________________ "There will be an entire generation of deaf audio enthusiasts who were brought up on CD players and Best Buy receivers, electronic music and so on. These people won't know good sound if it bites them in the ass, so in the end the industry wins." |
|
Kommentaarid: 275 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
9 :: |
3 :: |
226 |
|
tagasi üles |
|
 |
|
lisa lemmikuks |
|
|
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
|
|
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.
|