Avaleht
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  Gossip: Reaalaja ray tracing varsti reaalne? märgi kõik teemad loetuks
märgi mitteloetuks
vaata eelmist teemat :: vaata järgmist teemat
mine lehele 1, 2  järgmine
Hinnavaatlus :: Foorum :: Uudised :: Ärifoorumid :: HV F1 ennustusvõistlus :: Pangalink :: Telekavad :: HV toote otsing
autor
sõnum Saada viide sõbrale.  :: Teata moderaatorile teata moderaatorile
otsing:  
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 03.12.2004 19:16:50 Gossip: Reaalaja ray tracing varsti reaalne? vasta tsitaadiga

[EDIT]
Kuna mul miskipärast ei töötanud artikli link siis lisasin asja ametliku lehe kus galerii all SaarCOR prototüübist suunab õigesse kohta.

Sattusin üle pika aja NeHe kodukale ning leidsin sealt huvitava uudise reaalajas toimiva ray tracing`u* kohta.
*Ray tracing:
Kas keegi teab mingit ilusat eestikeelset vastet sellele?

Natuke seal olevaid linke uurides jõudsin järgmisele lehele: http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofis/SaarCOR/DynRT/DynRT.htm(siin asja ametlik kodukas).Seal oli üks huvitav lõik teksti:
tsitaat:
Video and images are rendered in realtime on the SaarCOR Prototype FPGA implementation(presentatsioon) running at 90 MHz. This small prototype with only one rendering pipeline achieves already realtime frame rates of 15 to 60 fps in 512x384 and 32 bit colour depth and between 5 to 15 fps at 1024x768 in our benchmark scenes as presented on this page. Thus the prototype with on 90 MHz already achieves the performance of the highly optimized OpenRT software ray tracer on a (virtual) Pentium-4 with 8 to 12 GHz!
Riistvara kohta täpsema info saamiseks soovitan lugeda samal lehel olevat dokumenti. Seal dokumendis on öeldud et fx 5900 riistvara ressursse kasutades saaks luua* umbes 50-100 paralleelselt töötavat ray tracing pipeline'i. Lisaks sellele on ray tracingut märksa lihtsam paralleelseks teha kui tavalist rasterdamist. On olemas isegi süsteeme(vt. downloadsi alla) mis kasutavad tavalist PC klastrit raytracingu teostamiseks. Tänapäeval traditsioonilist rasterdamisel põhinevat renderdamist on märksa keerulisem jagada eri teostajate vahel.
*Selle all on peetud sama mälukiiruse ning arvutusvõimsusega ray tracing protsessori tegemist mitte fx5900 kasutamist

Samas on ka demovideo(~207MB) ning screenshotid(UT, q3a, lehel on veel) päris mitme stseeni kohta. Videos oli päris mitu erinevat stseeni kus kasutati sedasama prototüüp ray tracking kiipi renderdamiseks. Eriti huvitavana tundusid olevad kaks stseeni(kirjeldused lehelt):
tsitaat:
Terrain: 10,469,866 triangles, 264 objects
a large terrain with many complex trees (40,010 triangles each) rendered without any level-of-detail mechanisms and casting highly detailed shadows.

tsitaat:
SunCor: 187,145,136 triangles, 5622 objects.
A huge field of 5622 sunflowers, each 33,288 triangles and in total 187 million triangles, is rendered without any level-of-detail mechanisms and very high frame rates.

Kui samad andmed sööta ette kõige võimekamatele videokaartidele mis hetkel turul ning lootes saada sama visuaalset tulemust siis ühe kaadri renderdamiseks kuluv aeg on tõenäoliselt loetav sekundites.

Arvestada tuleks ka sellega et tegu on alles prototüübiga mis kasutab väga aeglast mälu ning protsessorit. Arvutusvõimsust on umbes 4 GFLOPS'i, võrdulseks fx5900'l 200GFLOPS ehk siis võimsusevahe umbes 50 korda. Mälu oli sellel kaardil kokku 24MB, kõik muud andmed(mudelid, tekstuurid) võeti arvuti RAM'ist üle PCI siini(alla 300MB/s tavaliselt). Ray tracing'u arvutusvõimsuselt on see 90MHz'l jooksev ühe pipelinega kiip võrdeline (teoreetilise) p4 8-12GHz masinaga.

Üks benchmarki tabel ka:

                                     #frames per second
Scene        #triangles   #objects   SaarCOR*     OpenRT** Speed-Up
Scene6       806          1          60.8         12.9     4.7
Castle       20891        8          23.8         9.2      2.6
Office       34312        1          48.9         10.4     4.7
Quake3       39424        1          33.6         11.1     3.0
Quake3-p     52790        17         26.7         7.9      3.4
UT2003       52479        1          25.4         8.0      3.2
Conference   282805       54         22.1         8.1      2.7
Terrain      10469866     264        15.9         3.5      4.5
SunCOR       187145136    5622       32.1         7.5      4.3

*SaarCOR - räägitud riistvatraline ray tracer 90MHz
** OpenRT - Tarkvaraline ray tracer jooksmas Pentium-4 2.66 GHz masinal.

Huvitav kui kaua kulub aega et taoline kiip jõuab tavakasutaja masinasse? Ise pakun 3-5 aastat. Kui see ükskord juhtub siis on see minu arvates vähemalt sama suur edasiminek graafikariistvara vallas kui esimeste riistvarakiirendite turule tulek sest võimsuse kasvu võrreldes tavaliste GPU'dega ennustatakse 10-100 kordseks. Lisaks sellele on kogu progemine ning sisu loomine(content creation) kõvasti lihtsam sest ei pea ennast vaevama igasugu LOD algoritmidega ega ka muude hetkel suht raskelt ning sageli mitte eriti hästi saavutatavate effektidega nagu varjud, globaalne valgustatus(global illumination), turvakaamerad, peeglid, ja paljud muud. Valdava osa neist effektidest lahendab ray tracing automaatselt ilma et peaks ise midagi leiutama hakkama.


viimati muutis Ho Ho 03.12.2004 23:44:40, muudetud 1 kord
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003




sõnum 03.12.2004 23:21:45 vasta tsitaadiga

voodoo oli graafika joonistamiseks kiirem kui tolle aja karmimad pentiumid.
praeguseid gpusid p4ga selles osas ei ole üldse mõtet võrdlema hakata.

hetkel tundub leht ja suurem video maas olevat. q3 video on sikutamisel, eks vaatab selle ära.

idee iseenesest on ilmselt hea. praktiline väärtus peaks teoorias olemas olema, praktikas kurat seda teab.

edit: niipalju kui praegu üleval olevatest lehtedest näha, on neil asi praktiliselt jah 640x480 ja realtime aga renderdajaks üks vägagi pädev amd masinatest klaster. ehk siis mitte just päris reaalsus veel.

njah, tänapäeva gpusid alahindad ka kõvasti. need hiiglaslike polycountidega stseenid olid muide ka ilma varjudeta.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!


viimati muutis londiste 03.12.2004 23:33:42, muudetud 1 kord
Kommentaarid: 241 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 215
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 03.12.2004 23:32:03 vasta tsitaadiga

Vaadake kindlasti seda demovideot. Seal näidatud milleks see 90mhz'ne kiip võimeline. Umbes 4kuud tagasi et peaks umbes sarnasel teemal tegema ülikooli lõputöö. Tundub et jõuti ette. Eks siis nüüd peab hakkama mõtlema kas riistvaralise füüsika või AI kiibi teemadel icon_biggrin.gif

edit
tsitaat:
niipalju kui praegu üleval olevatest lehtedest näha, on neil asi praktiliselt jah 640x480 ja realtime aga renderdajaks üks vägagi pädev amd masinatest klaster. ehk siis mitte just päris reaalsus veel.
. Vaata seda deomovideot. Seda renderdati sellesama prototüüp kiibiga. AMD klastriga renderdati hoopis teist asja täiesti teise grupi inimeste poolt.

edit2
tsitaat:
njah, tänapäeva gpusid alahindad ka kõvasti.
Tänapäeva GPU'd suudavad sarnase asjaga hakkama saada ainult siis kui sinna aretada mingi meeletu LOD. Ray tracingu puhul pole LOD'il mingit mõtet, see ainul teeks asja aeglasemaks ning pildi kvaliteet kannataks. Hetkel ei tundu võibolla seal demonstreetitu midagi erilist kuid ni mõnegi efektiga ei suudeta praeguste GPU'de peal inimlikult hakkama saada(igasugused mitmekordsed peegeldused näiteks). Peagi välja tuleva Unreal3 mootori lehelt saab lugeda et see kasutab algandmetena ubmes 100 miljonit polügoni andmeid ning igasugu nippidega vähendatakse see 0.5 miljoni peale(keskmiselt on nähtav 0.2-1.2M polügoni). Raytracingus pole selline vähendamine vajalik ning modelite tegijail on elu kõvasti lihtsam.

tsitaat:
need hiiglaslike polycountidega stseenid olid muide ka ilma varjudeta

Sel eifeli torniga stseenil(10,469,866 triangles, 264 objects) olid varjud vägagi olemas ning neid renderdati reaalajas. Kui ma asjast õieti aru sain siis ray tracingu puhul lisab varjude joonistamise teatud kindla kiirusekao(~2-3x) mis ei sõltu eriti palju valgusallikate hulgast. Doom3(ning tõenäoliselt pea kõikide teiste mängud) puhul näiteks seisnes varjude joonistamine kogu nähtava stseeni uuesti joonistamine iga valgusallika vaatepunktist. Üks alternatiiv senisele dünaamilisele valgusele oleks Deferred Shading kuid see vajab suhteliselt võimast videokaarti kiire mälu ning suure ujukoma võimsusega.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003




sõnum 04.12.2004 00:22:30 vasta tsitaadiga

raytracingu põhimõtteline erinevus tavalisest renderdamisest ongi pigem see, et sinna on lod ja occlusion culling ja veel mõned sellised kavalad asjad juba eos sisse mõeldud icon_smile.gif

prototüübi kohta päris ärev esitlus küll. aga praktiliste rakenduste osas on ilmselt tegu veel mõnevõrra kauge asjaga.

samas. millegipärast ma kardan, et reso tõustes raytracingu puhul kasvab performance hit kiiremini kui tavalisel.

peaks võtma aja ja .pdfid põhjalikult läbi töötama. icon_smile.gif

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 241 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 215
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Winterwind
One
Winterwind

liitunud: 19.05.2002



Online

sõnum 04.12.2004 00:31:19 vasta tsitaadiga

varjud olid küll päris reaalsed thumbs_up.gif
Kommentaarid: 1009 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 1 :: 728
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 04.12.2004 00:52:42 vasta tsitaadiga

tsitaat:
samas. millegipärast ma kardan, et reso tõustes raytracingu puhul kasvab performance hit kiiremini kui tavalisel.
Sama kehtib ka praeguste videokaartidega kui kasutada keerulisemaid pixeshadereid ning multipass algoritme.

Raytracingus kasvab keerukus ekstra detailsuse(polügonide) lisamisega ligikaudu log(n). Kui arvestada seda et seal töötas ainult üks pipe 90 mhz, ilma cacheta aeglane mälu ning asi asus PCI siinil siis kui tõsta pipelinede arvu 16-32 kordseks(lihtsam kui tavaliste GPU'del) ning panna korralik mälu ning siin siis ei tohiks kiiruses erilist probleemi olla. Raytracinguga on nii et seal vajatakse iga piksli joonistamiseks ainult väga vähe infot selle piksli all olevast geomeetriast. Tavalise GPU puhul saadetakse suhteliselt suures koguses inffi videokaardile ning sageli joonistatakse sama pikslit mitu korda üle. Samuti on väga suur probleem näiteks siis kui üks objekt varjab teist. Praegu on selliste olukordade leidmine peaaegu võimatu kuid ray tracingu korral joonistatakse nagunii igat pikslit ainult üks kord.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
stepzter
HV veteran
stepzter

liitunud: 11.11.2001




sõnum 05.12.2004 05:16:34 vasta tsitaadiga

Teema on hea. Täpselt selliseid teemasid mul siin meeldibki näha. icon_smile.gif Praegu on kell natukene palju ja mõned beer_yum.gifbeer_yum.gifbeer_yum.gif ka juba võetud, aga ma loodetavasti homme jõuan natukene pikemalt sellel teemal kommenteerida. Praeguseks niipalju, et rasteriseerimisel ja raytracingul (eesti keelne termin kuluks tõesti marjaks ära) on omad head ja vead ning natuke tulevikku vaadates on näen ma potentsiaali pigem sellel mis suudab mälupöördust rohkem lokaliseerida selle juures võibolla kaotades arvutusvõimsust. Mälupöördus on teatavasti aeglane ja arvutamine kiire ja praeguste trendide järgi läheb asi ainult hullemaks.
Kommentaarid: 26 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 26
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 07.12.2004 19:41:54 vasta tsitaadiga

Inglise filoloog tõttab appi icon_wink.gif

Ray tracing - (valgus)kiirte jälitus (toortõlge Arvutikasutaja inglise-eesti oskussõnastikust)... ise pakuksin küll midagi heas eesti uudissõnade vaimus, nagu näiteks KIIR(e)SEIRE /to raytrace - kiirseirama/. Hea lühike vähemalt, ja kaastähendusena siseneb viide kiirusele, mida sel asjapulgal ülegi tundub olevat icon_biggrin.gif
Kommentaarid: 105 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 95
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 08.12.2004 13:46:58 vasta tsitaadiga

Lugesin veidi seda kraami ja vaatasin ka ühe video ära.

Peegeldused on muljetavaldavad, eriti see koht, kus toolijalg peegeldas tuba nii täpselt, et jäigi mulje, nagu vaataks tuba. Varjude täpsusega sama lugu, kuigi ma olen suht kindel, et graafikakaartidele pole mingi probleem õigete optimisatsioonide korral samasuguse detailsusega pilti näidata.

Kuid mul on üks põhimõtteline küsimus. Siin eespool väideti, et asi on GPU-dest 10-100X võimsam, ja et umbes 5 aasta jooksul leiab oma tee ka tavakasutaja masinasse. Nagu ma aru saan, siis sobivaks rakenduseks oleks siiski valgusefektimahuka 3D modelleerimine ja renderdamine, mitte mängimine?

Pidades silmas mängimist sellise-sarnase kiibi peal, peaksin mainima, et meelest on inimestel läinud miks uusimad mängud on ilusad ja keerulised. Nimelt on mängude puhul ülioluliseks muutunud tekstuurid ja nendega seotud efektid (Doom III on eriti hea näide, kui keegi veel näinud pole, otsigu googlist seda lehekülge, kus miski vend jooksutas Doom III-e Voodoo 2 SLI peal. Doom III ilma detailsete tekstuuride ja vastavate efektideta näeb välja nagu Quake II). Kui need ära võtta, jääme ilma paljustki. Ma muidugi nõustun, et puhtalt valgustusega annab kah nii mõndagi ära teha.

Seega, minu arusaamist pidi oleks antud kiibi võimsam ning väga palju väiksem järglane hoopis OSA tulevastest GPU-dest - see osa, mille ülesandeks on detailseid peegeldusi kalkuleerida icon_smile.gif
Kommentaarid: 105 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 95
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003




sõnum 08.12.2004 14:57:02 vasta tsitaadiga

standardierinevus on esimene löök asja potentsiaalse laia leviku pihta. mitte-opengl/dx riistvara toetus on väga suuresti mängu/softi/milleiganes kirjutajate suva järgi käiv asi. openrt olemasolu on muidugi positiivne kuid mingit softitoetust sellele niipea ikkagi oodata ei ole. kiidetud lihtne programmeerimine on kindlasti suur pluss, kui nad seda ka openrt's kasutada suudavad.

omaette küsimus on, mis saab eriefektidest? sellest kõigest, millega hetkel shaderid tegelevad?

gpudest võimsamaks pole tegelikult teda kiidetud. ~50..100 sellist konkreetset 1 toruga prototüüpi saaks teha fx5900 transistorihulgast siis ilmselt.

edit: ahaa, nii shaderid kui efektid olid todo listis icon_smile.gif

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 241 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 215
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
gemini
HV Guru

liitunud: 03.12.2001




sõnum 08.12.2004 15:51:36 vasta tsitaadiga

stepzter kirjutas:
Teema on hea. Täpselt selliseid teemasid mul siin meeldibki näha. icon_smile.gif Praegu on kell natukene palju ja mõned beer_yum.gifbeer_yum.gifbeer_yum.gif ka juba võetud, aga ma loodetavasti homme jõuan natukene pikemalt sellel teemal kommenteerida. Praeguseks niipalju, et rasteriseerimisel ja raytracingul (eesti keelne termin kuluks tõesti marjaks ära) on omad head ja vead ning natuke tulevikku vaadates on näen ma potentsiaali pigem sellel mis suudab mälupöördust rohkem lokaliseerida selle juures võibolla kaotades arvutusvõimsust. Mälupöördus on teatavasti aeglane ja arvutamine kiire ja praeguste trendide järgi läheb asi ainult hullemaks.

Pääris mitu päeva on juba mööda läinud icon_wink.gif
Kommentaarid: 75 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 2 :: 61
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
mikk36
HV Guru
mikk36

liitunud: 21.02.2004



Online

sõnum 08.12.2004 19:04:11 vasta tsitaadiga

modeleerimisrenderdusel sellest kasu pole, kuna need renderdavad vaid protsessoriga, kasu vaid siis, kui näidatakse nö reaalajas esitust, ükskikpildis kasu pole...
ja miks mitte sellist juppi graafikakaartidele lisada, las GPU mässab tekstuuride ja muu pahnaga, see kiip tegelgu valguse arvutamisega...
Kommentaarid: 85 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 2 :: 78
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 08.12.2004 19:14:01 vasta tsitaadiga

tsitaat:
Nagu ma aru saan, siis sobivaks rakenduseks oleks siiski valgusefektimahuka 3D modelleerimine ja renderdamine, mitte mängimine?
Kas mitte kogu 3d renderdamine pole mõeldud teadusliku töö ning CAD/CAM tegijate jaoks icon_wink.gif ? Mängudesse jõudis see alles 10a tagasi.
tsitaat:
Nimelt on mängude puhul ülioluliseks muutunud tekstuurid ja nendega seotud efektid
Keegi ei keela kasutamas samu efekte ka ray tracingus. Seal kasutatakse tekstuure täpselt samamoodi kui tavalisel rasterdamisel.
tsitaat:
olen suht kindel, et graafikakaartidele pole mingi probleem õigete optimisatsioonide korral samasuguse detailsusega pilti näidata.
Ray tracingu puhul pole praktiliselt mitte mingisuguseid optimisatsioone tarvis. Samuti võtab kõigi vajalike optimisatsioonide tegemine mängu või muu proge tegijatelt kõvasti aega mida saaks kasutada mängu sisuliseks täiendamiseks. Praegu ongi üks keerulisemaid probleeme kindlaks teha objekte mis asuvad teiste asjade taga et neid ei peaks renderdama. See ongi ray tracingu üks headest omadustest: teiste asjade taga olevaid objekte ei hakata isegi testima et kas on taga või mitte. Samuti ma tahaks näha GPU'd mis saaks hakkama selle päevalillepõllu või eiffeli torni renderdamisega samal tasemel ning sama kiirusega ilma optimisatsioonideta. Päevalillepõlluga vast saaks isegi mingi massiivse LOD'iga hakkama.
tsitaat:
Seega, minu arusaamist pidi oleks antud kiibi võimsam ning väga palju väiksem järglane hoopis OSA tulevastest GPU-dest - see osa, mille ülesandeks on detailseid peegeldusi kalkuleerida
tsitaat:
ja miks mitte sellist juppi graafikakaartidele lisada, las GPU mässab tekstuuride ja muu pahnaga, see kiip tegelgu valguse arvutamisega...
Ainult peegelduste arvutamiseks sellest suuremat kasu poleks, vaevalt et seda saakski selleks kasutada tänapäeva renderdamisstiili kasutades. Samas olen nõus et see võiks olla osaks GPU's. Põhimõtteliselt võiks olla tuleviku GPU's vektorprotsessor animatsiooni ja füüsika arvutamiseks teine tekstuuride töötlemiseks ning kolmas mis tegeleb ray tracinguga. Kui kõik need olemas poleks tavalist rasterdamist tarviski, võibolla ainult backwards compability jaoks.
tsitaat:
modeleerimisrenderdusel sellest kasu pole, kuna need renderdavad vaid protsessoriga, kasu vaid siis, kui näidatakse nö reaalajas esitust, ükskikpildis kasu pole...
Isegi see prototüüp kiip on suuteline asja reaalajas jooksutama kusjuures kogu realset "maailma"(modeleid) hoitakse ramis mitte kiibil. Ma usun et see kiip oleks iga modelleerija unistus.

tsitaat:
Pääris mitu päeva on juba mööda läinud
Raske pohmakas icon_razz1.gif
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
mikk36
HV Guru
mikk36

liitunud: 21.02.2004



Online

sõnum 08.12.2004 19:28:57 vasta tsitaadiga

Ho Ho kirjutas:
tsitaat:
modeleerimisrenderdusel sellest kasu pole, kuna need renderdavad vaid protsessoriga, kasu vaid siis, kui näidatakse nö reaalajas esitust, ükskikpildis kasu pole...
Isegi see prototüüp kiip on suuteline asja reaalajas jooksutama kusjuures kogu realset "maailma"(modeleid) hoitakse ramis mitte kiibil. Ma usun et see kiip oleks iga modelleerija unistus.

toonitan siiski, et unistus on ta vaid sel moel, et sul on modeleerida mõnusam, saad parema kvaliteedi töötlusaknas, arvutamiskiirus aga jääb samas renderdusel (sõltub protsessori kiirusest) kuna need valguskiired arvutab ta ühe freimi jaoks GI ja radiosityga minul suuremahulistel screenidel kuskil 20 sekundiga (objektidel kokku kuskil 200,000 polügoni)
enamus aega läheb just pildi väljajoonistamisele (kus kiibist enam kasu pole, kuna tema määrab vaid ju valguse koguse, mis tekstuurile langeb, see siis praegusel arengtasemel)
Kommentaarid: 85 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 2 :: 78
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 08.12.2004 19:50:57 vasta tsitaadiga

tsitaat:
enamus aega läheb just pildi väljajoonistamisele (kus kiibist enam kasu pole, kuna tema määrab vaid ju valguse koguse, mis tekstuurile langeb, see siis praegusel arengtasemel)
Põhimõtteliselt õige. See prototüüpkiip ei ole veel eriti hea kvaliteediga(liiga madal reso, shaderid veel puudu) kuid sellele järgnevad peaks hoopis võimekamad olema millega võib juba lõpptulemuse renderdamist rauas hakata kaaluma. Lõppprodukt renderdatakse nagunii cpu'l. Põhimõtteliselt on näiteks Povray kasutab piltide renderdamiseks ka ray tracingut. Kuna see on cpu'l jooksev ning kasutab ka muid efekte(photon mappingut peaks vist ka ray tracingu kiibil saama teha) võtab ka kõvasti rohkem aega. Samas on sellega võimalik saavutada praktiliselt RL kvaliteeti. Samas (üle?)järgmise generatsiooni mängudes oleks see kindlasti tervitatud tulemus.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
mikk36
HV Guru
mikk36

liitunud: 21.02.2004



Online

sõnum 08.12.2004 19:55:11 vasta tsitaadiga

Ho Ho kirjutas:
tsitaat:
enamus aega läheb just pildi väljajoonistamisele (kus kiibist enam kasu pole, kuna tema määrab vaid ju valguse koguse, mis tekstuurile langeb, see siis praegusel arengtasemel)
Põhimõtteliselt õige. See prototüüpkiip ei ole veel eriti hea kvaliteediga(liiga madal reso, shaderid veel puudu) kuid sellele järgnevad peaks hoopis võimekamad olema millega võib juba lõpptulemuse renderdamist rauas hakata kaaluma. Lõppprodukt renderdatakse nagunii cpu'l. Põhimõtteliselt on näiteks Povray kasutab piltide renderdamiseks ka ray tracingut. Kuna see on cpu'l jooksev ning kasutab ka muid efekte(photon mappingut peaks vist ka ray tracingu kiibil saama teha) võtab ka kõvasti rohkem aega. Samas on sellega võimalik saavutada praktiliselt RL kvaliteeti. Samas (üle?)järgmise generatsiooni mängudes oleks see kindlasti tervitatud tulemus.

peaaegu RL kvaliteeti on võimalik pea iga profimodeleerimisprogrammiga, on vaja lihtsalt professionaalset modeleerijat-tekstuurijat-valgustajat
Kommentaarid: 85 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 2 :: 78
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 08.12.2004 20:16:10 vasta tsitaadiga

tsitaat:
peaaegu RL kvaliteeti on võimalik pea iga profimodeleerimisprogrammiga, on vaja lihtsalt professionaalset modeleerijat-tekstuurijat-valgustajat
Ma olen suht kindel et enamus profi modelleerimis programmid kasutavad ka ray tracingut koos lisa effektidega. 3dsmax5 vähemalt tundub kasutavat, Maya kohta ei tea.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003




sõnum 08.12.2004 21:01:51 vasta tsitaadiga

tsitaat:
Keegi ei keela kasutamas samu efekte ka ray tracingus. Seal kasutatakse tekstuure täpselt samamoodi kui tavalisel rasterdamisel.

hmm, mitmed tekstuurid ja vastavad mapid? kuidas täpselt raytracingus nende renderdamine välja näeks? nende praegusel kujul s.t. oeh. ei jaga päris põhjani tehnoloogiat veel vist. pisut uurimistööd veel teha.

tsitaat:
Samuti võtab kõigi vajalike optimisatsioonide tegemine mängu või muu proge tegijatelt kõvasti aega mida saaks kasutada mängu sisuliseks täiendamiseks. Praegu ongi üks keerulisemaid probleeme kindlaks teha objekte mis asuvad teiste asjade taga et neid ei peaks renderdama. See ongi ray tracingu üks headest omadustest: teiste asjade taga olevaid objekte ei hakata isegi testima et kas on taga või mitte. Samuti ma tahaks näha GPU'd mis saaks hakkama selle päevalillepõllu või eiffeli torni renderdamisega samal tasemel ning sama kiirusega ilma optimisatsioonideta. Päevalillepõlluga vast saaks isegi mingi massiivse LOD'iga hakkama.
occlusion culling on üsna arenenud tänapäeval. paar viimast põlvkonda on selles osas taas suured sammud edasi astunud. ja nagu ma juba enne ütlesin, ära alahinda tänapäeva gpusid. päevalillepõldu peaks sellisel kujul suutma iga tänapäevane gpu renderdada. eiffeli osas oli see valgustuse teema kuidagi kummaline.

tegijad võiks vähemalt modelid/tekstuurid/jms välja jagada, et saaks neid ka tavalise renderdamisega katsetada, enne kui otseselt võrdlema hakata

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 241 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 215
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 09.12.2004 00:47:47 vasta tsitaadiga

tsitaat:
hmm, mitmed tekstuurid ja vastavad mapid? kuidas täpselt raytracingus nende renderdamine välja näeks? nende praegusel kujul s.t. oeh. ei jaga päris põhjani tehnoloogiat veel vist. pisut uurimistööd veel teha.
Selles se point ongi et ray tracingus pole igasugu normal/bump mappe tarvis(kuid keegi ei keela neid kasutamast). Praegult kasutatakse neid selleks et saavutada paremat pildikvaliteeti võimalikult väheste polügonide hulgaga. Tekstuure kasutada nagu ikka: leiad polügoni peal renderdatava punkti ning leiad vastavale punktile vastavad tekstuuri pikslid ning kopeerid framebufrisse
tsitaat:
occlusion culling on üsna arenenud tänapäeval. paar viimast põlvkonda on selles osas taas suured sammud edasi astunud. ja nagu ma juba enne ütlesin, ära alahinda tänapäeva gpusid. päevalillepõldu peaks sellisel kujul suutma iga tänapäevane gpu renderdada.
Mida sa täpsemalt selle arenenud staatuse all silmas pead? Occulsion_query't võibolla? see on juba viimased 2-3a olemas olnud. Ainult sellisel juhul kui seal massiivselt LOD'i kasutada. Vastasel korral on see praktiliselt võimatu. Samuti on seal põhimõtteliselt võimatu mingeid cullingu võtteid kasutada. Ainus mis töötaks on frustum culling. Kui 'sellisel kujul' on kasutades sama hulka polügone siis ma pakun et sellega saaks ainult viimase seeria kaardid hakkama kasutades instancing'ut. Kui aga sinna lisada mõni valgus, peegeldus või muu efekt kõngeks ka kõige karmimad SLI süsteemid seda renderdades. Samuti ei ole praktiliselt võimalik sarnase kvaliteediga lightmappe võimalik praegustel GPU'del renderdada.
tsitaat:
eiffeli osas oli see valgustuse teema kuidagi kummaline.
Mis täpsemalt? vari oli imeliku kujuga sest valgusalligas asus torins sees.
tsitaat:
tegijad võiks vähemalt modelid/tekstuurid/jms välja jagada, et saaks neid ka tavalise renderdamisega katsetada, enne kui otseselt võrdlema hakata
Nõus. Samas on võimalik netist leida teisi suht suure polügonihulgaga modeleid ning keegi ei keela neid ise teha et proovida. Oleks mul aega võiks isegi katseid teha.

[Edit]
Tegin väikese katse. Kasutades 3danalyzerit jooksutasin hl2 ja 3dmark 2003'e et teha kindlaks palju nad polügone kasutavad. Mu videokaart on selline . Keerasin hl2's kõik peale modelite detailsuse miinimumi peale(. Kõrge framerate ning madala vektori arvuga kohtades oli kas laadimine või see kui ma menüüs surfasin). Bagisõidu alguses oli keskmiselt ühes kaadris ubmes 32k polügoni, sekundis 1.1M. Sisuliselt pole see mäng kaugeltki polügonide läbilaskevõime poolt piiratud. Samas kui kasutada mõnda järgmise versiooni ray tracing proset(millel shaderi tugi) siis kasutades kõrgema detailsusega modeleid poleks tarvis normal/bump mappe ega ka paljusid shadereid tarvis(vee peegeldus, valgustus) ning siis poleks niivõrd võimast shader protsessorit tarvis. Samas tegin ka 2dm2k3'ga proovi. Seal oli polügone juba kordades rohkem- teises ning kolmandas 150-500k/frame ning nature's 400-1.2M/frame kuid ka need olid enamuses kinni valguse/peegelduste shaderites. Kui aga taolised arvutused teeks ray caster siis oleks kiirusekasv märgatav.

Sellest võib järeldada et suurem osa energiast kulub praegu pixel shaderites. Seealt saaks raycastingut kasutades suht lihtsalt eemaldada valguse ning peegelduste arvutuse. Kasutades detailsemaid modeleid saaks ka igasugu bump/normal/tangent mappide kasutamist vältida. Ühesõnaga saaks töö ühtlasemalt jaotada eri arvutusüksuste vahel.

Tegin nati pulli ka icon_razz1.gif Kui 3dm03'es renderdamise keelasin sain päris huvitava skoori: 15k punkti icon_eek.gif . Sellisel juhul oli põhimõtteliselt vist nii et andmed laeti videokaarti kuid mingeid pikslitega tehteid ei tehtud ega shadereid ei jooksutatud. Sel juhul jooksis mu GPU oma vertex throughputi äärel, kolmanda gametesti keskmine oli umbes 70-80M/sek, vahest viskas isegi üle 110M.

Ühesõnaga hetke GPU'dega saavutatav detailsus on põhimõtteliselt piiratud shaderite kiirusega. Ray tracingus pole polügonide/tekstuuride hulk ning detailsus niivõrd piiratud sest igasugune overdraw praktiliselt kaoks, nähtavuse probleemid lahenduvad praktiliselt automaatselt, varjud-peegeldused(mille peale kulub lõviosa praeguste GPU'de võimsusest) on suhteliselt väikese kiiruse kaoga tehtavad. Kui valgusetus lahendada sama moodi kui doom3's siis tuleb iga lambi jaoks kogu selle lambi poolt valgustatav kaardi osa üle joonistada. Sellepärast seal polegi korraga rohkem kui 3-5 dünaamilist valgustit nähtavuses
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 04.01.2005 01:57:29 vasta tsitaadiga

Kaevaks mitte-nii-vana teema üles.

Leidsin ühe projekti kus on loodud tänapäevastel CPU'del jooksev raytracing mootor: http://www.realstorm.com/. Vaadake downloadide alla, seal mitu demo kus seda mootorit kasutatakse. Seda benchmarki jooksutas mu p4 2.8G madalamal resol täiesti talutava kiirusega.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
Winterwind
One
Winterwind

liitunud: 19.05.2002



Online

sõnum 04.01.2005 02:15:29 vasta tsitaadiga

lasin ka seda benchmarki... madalaim reso + ilma neid lisavidinaid peale panemata oli keskmine fps üle 40
videoks on georce 2gts
aga lükka kõik need jullad peale ja reso 1024x768 vaata kuidas fps miski 0.2 on icon_lol.gif

edit: need sucking natured jooksevad palju paremini
isegi see p4 versioon laseb suht hästi - vahepeal aint vilgutab tiba
muidu päris tase asi - peegeldused ja varjud on küll thumbs_up.gif

edit2: aga muidu poistel on haige mõtlemine "nature sucks" imho puhta haiged loomad thumbs_down.gif
Kommentaarid: 1009 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 1 :: 728
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 04.01.2005 02:44:30 vasta tsitaadiga

tsitaat:

lasin ka seda benchmarki... madalaim reso + ilma neid lisavidinaid peale panemata oli keskmine fps üle 40
videoks on georce 2gts

Kui loeksid natuke sealt lehelt andmeid siis saaks teada et videokaart mõjutab tulemusi võibolla ainult murdosa protsendi ulatuses. Kogu töö tehakse ära puhtalt CPU's, ainult lõpptulemus antakse videokaardile.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
Tint
HV veteran

liitunud: 26.01.2003




sõnum 04.01.2005 03:06:28 vasta tsitaadiga

muljet avaldav video.
kahjuks ei ole graafikas kodus, seega ei oska kaasa rääkida, kuid antud pilliga saada selliseid tulemusi on küll ilus vaadata thumbs_up.gif
Kommentaarid: 34 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 31
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
486
HV Guru

liitunud: 19.04.2004




sõnum 12.02.2005 23:18:26 vasta tsitaadiga

Mis asi see RAY-TRACING on?
_________________
zero
Kommentaarid: 46 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 2 :: 39
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Winterwind
One
Winterwind

liitunud: 19.05.2002



Online

sõnum 12.02.2005 23:22:21 vasta tsitaadiga

on raske seda teemat lugeda ja vaadata videoid/demosi icon_eek.gif icon_confused.gif
Kommentaarid: 1009 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 1 :: 728
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
näita postitusi alates eelmisest:   
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  Gossip: Reaalaja ray tracing varsti reaalne? mine lehele 1, 2  järgmine
[vaata eelmist teemat] [vaata järgmist teemat]
 lisa lemmikuks
näita foorumit:  
 ignoreeri teemat 
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse
sa ei või vastata selle foorumi teemadele
sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis
sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis
sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis
sa ei saa lisada manuseid selles foorumis
sa võid manuseid alla laadida selles foorumis



Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.